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Diagramm 20-2006
 
Diagramm 20 – 2006
Die Stellung sieht auf den ersten Blick harmlos aus. Aber Schwarz am Zuge fand eine hübsche Kombination und stellte die Weichen auf Sieg.
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Rochade-EuropaPeter Schreiner
 
 
Junior 7.0 + Deep Junior 7
besprochen von Peter Schreiner - August 2001 - Teil 1
 
Amir BanDas Schachprogramm Junior des Israelis Amir Ban (siehe Bild) zählt spätestens nach dem souveränen Gewinn der Mikro-WM 1997 zu den etablierten Top-Programmen. Seit der ersten kommerziellen Veröffentlichung spielte Junior immer in der absoluten Spitze des Computerschachs mit. Die Engine von Amir Ban spielte im Mai ein vielbeachtetes Qualifikationsmatch gegen Deep Fritz um das Recht, gegen GM Vladimir Kramnik einen Wettkampf austragen zu dürfen. Nachdem Junior bereits mit 5:0 in Führung lag, holte Deep Fritz in einem dramatischen Schlussfinish noch auf und konnte sich im Stichkampf knapp durchsetzen. Nachdem das Programm von Amir Ban bereits beim letzten GM-Turnier in Dortmund als offizieller Teilnehmer mitwirken und 50% gegen die Weltelite unter regulären Turnierbedingungen erreichte, lieferte das Qualifikationsturnier in Cadaques erneut den Beleg für seine enorme Spielstärke.
 
 
Rechengeschwindigkeit
Seit dem Release des Vorgängers Junior 6 sind mittlerweile über 1½ Jahre verstrichen und Amir Ban hat in der Zwischenzeit vor allem die Bewertungsfunktion seines Programms grundlegend überarbeitet. Bereits bei den ersten Tests fällt auf, dass Junior 7 nach wie vor ein extrem schnelles Programm ist, zumindest wenn man der Anzeige der bewerteten Positionen pro Sekunde Glauben schenkt. Auf meinem Athlon 1 GHz bewertet das Programm bei der Analyse komplexer Mittelspielstellungen im Schnitt um die 750 000 - 800 000 Stellungen pro Sekunde!
 
Die Schachalgorithmen von Junior 7 befinden sich in der Datei Jr_70.DLL. Vergleicht man die Dateigröße mit denen anderer CB-Engines wie z.B. Shredder (250 KB), Fritz 6 (311 KB) oder Chess Tiger (370 KB), so kann man zumindest aus der relativ geringen Dateigröße den Schluss ziehen, dass es sich hier um ein extrem kompaktes, auf Rechengeschwindigkeit optimiertes Programm handelt. Der direkte Vergleich mit der Vorgänger-Version zeigt ebenfalls einen für die Szene untypischen Trend. Während die Nachfolge-Versionen aller anderen Top-Programme vom Umfang eher deutlich zugelegt haben, ist die neue Junior-Version gegenüber dem Vorgänger kompakter geworden und weist mit gerade einmal 77 KB nochmals einen deutlich geringeren Umfang als Junior 6 (86 KB) auf.
 
Der große Vorzug eines kompakten Programmcodes besteht vor allem darin, dass man eine hohe Rechentiefe erreicht und damit das Programm auf eine sichere taktische Grundlage stellt. Motto: "Egal was kommt, es wird es schon ausrechnen ..." Bei der Anzeige der Rechentiefe, z.B. Tiefe=16 sollte man beachten, dass hier die Anzahl der Halbzüge und nicht ein komplettes Zugpaar mit jeweils einem Halbzug für Weiß und Schwarz dargestellt wird. Im praktischen Spiel ist das Spielverhalten des Programms beeindruckend sicher und man würde aufgrund der gespielten Partien sogar eher einen Vertreter des wissensbasierten Programmkonzeptes als einen auf Geschwindigkeit optimierten Schnellrechner vermuten.
 
 
Der Angriffskünstler
Eine der Hauptstärken der neuen Engine ist dynamisches, teilweise riskantes Angriffspiel und die sichere Führung von Königsangriffen. Nach Angaben von Programmautor Amir Ban berücksichtigt die neue Bewertungsfunktion des Programms deutlich mehr positionelle Aspekte und bewertet dynamische Spielsituationen mit ungleichen materiellen Verteilungen besser. Der direkte Vergleich mit dem Vorgänger lässt keine eindeutigen Rückschlüsse zu, denn in den gängigen Testreihen finden sich etliche Positionen, in denen die Vorgänger-Version Junior 6 ein besseres Lösungsverhalten aufweist. Drastische Verbesserungen sind auf Anhieb zu erkennen, wenn man das Programm mit Stellungen konfrontiert, in denen konkrete Angriffsmotive die Spielsituation prägen.
 
Spielmann - Valy, 1929
 
In dieser Stellung hatte Schwarz im letzten Zug sorglos seinen Bauern nach g6 gezogen. Spielmann konterte mit 1.Txe7!, einer Kombination, die auf der Fesselung des Sf6 basiert, der nun keinen Bauernschutz mehr genießt. Nach 1...Dxe7 2.Df3 Kg7 3.Sce4! dxe4 4.Sxe4 ist der schwarze Springer dreimal angegriffen, und die Deckungsressourcen sind erschöpft. 4...De6 5.Lxf6+ Kg8 6.Df4 und Schwarz gab auf. Er kann nicht verhindern, dass die weiße Dame das Feld h6 erreicht, ein Resultat des Zuges mit dem g-Bauern.
 
Dieses Angriffsmotiv ist für die meisten Schachprogramme ein Buch mit sieben Siegeln. Junior 7 erkennt den Schlüsselzug 1.Te7! auf meinem Athlon 1 GHz/128 MB HashTables bereits nach 2:47 Minuten, während der Vorgänger Junior 6 beharrlich 1.f4 bevorzugt. In der folgenden Stellung haben die meisten Schachprogramme große Probleme, das entscheidende Angriffsmotiv zu erkennen.
 
Beide weißen Läufer sind bedrohlich auf den schwarzen König gerichtet. Die weißen Türme nehmen eine ideale Position auf den zentralen Feldern ein und können daher schnell zum Königsflügel geführt werden. Weiß kann forciert mit einem doppelten Läuferopfer gewinnen: 1.Lxh7+! Kxh7 2.Dh5+ Kg8 3.Lxg7 Kxg7 [3...f6 4.Dh8+ Kf7 5.Lxf8 Lxf8 (5...Txf8 6.Dh7+) 6.Dh5+ Ke7 7.Dh7+ Kd6 8.Txe6+; oder 3...f5 4.Dh8+ Kf7 5.Dh7 Dd7 6.Td3 f4 7.Txd5 Lxd5 8.Ld4 matt] 4.Dg5+ Kh7 [4...Kh8 5.Td4] 5.Td4 Lh2+ 6.Kh1 Df4 7.Txf4 Lxf4 8.Dxf4 1:0
Junior 7 benötigt 5:32 Minuten, bis das Läuferopfer auf h7 mit positiver Bewertung in der Anzeige auftaucht, während Junior 6 konsequent den schlechteren Zug 1.Dd3 bevorzugt.
 
Rawinski - Panov, Moskau 1943
 
Schwarz hat nicht rochiert und seine Entwicklung nicht abgeschlossen. Weiß entschloss sich zu dem mutigen 20.Txd7!! Sxd7 21.Sxe6 fxe6 22.Dxe6+ Le7 23.Te1 Dc5 24.b4!! Um Lc1-g5 durchzusetzen, vertreibt Weiß die Dame von der fünften Reihe. Schwarz hat zwei Möglichkeiten: entweder den Bauern nehmen oder seinerseits die feindliche Dame anzugreifen. 24...Dxb4 die beste Verteidigung [24...Sf8? 25.Dg4 Dc3 26.Txe7+!! Kxe7 27.Lg5+ Kd6 28.Dd1+ Kc7 29.Lf4+ Kb6 30.Dd6+ Ka7 31.De7+ Tc7 32.Le3+] 25.Lg5 Dxe1+ 26.Dxe1 Sf6 Weiß dürfte mit dem riesigen Läuferpaar deutlich bessere Chancen besitzen.
 
Dieses Beispiel zeigt, dass Junior 7 nicht nur ein "sturer" Rechner ist, sondern über eine komplexe Bewertungsfunktion verfügt, die dynamische Aspekte sehr hoch bewertet. In der Endstellung hat Weiß noch keineswegs gewonnen und muss seinen Vorteil erst noch realisieren. Mit der positiven Bewertung der Endstellung mit dem Läuferpaar und deren aktiven Möglichkeiten im Verbund mit der Dame dürften aber auch die meisten Schachspieler sicher einverstanden sein. Das Programm spielt den Schlüsselzug bereits nach 1:02 Minuten aus, während Vorgänger Junior 6 dem deutlich weniger energischen Sh5 den Vorzug gibt.
 
 
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